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Marktpotenziale für Virtual Reality Content


Ob Tourismus, Immobilien oder Games, Virtual Reality liegt voll im Trend. Lesen Sie welche Potentiale das Thema Virtual Reality mit sich bringt.

Das "nächste große Ding" als nächste große (Markt-)Chance

Nicht erst die gerade zur IFA veröffentlichte Studie "Consumer Technology 2016"  hat Virtual Reality (VR) als  das "Next Big Thing" in der Unterhaltungselektronik in die Schlagzeilen gebracht. Wie rasant sich der auf der "Darstellung und Wahrnehmung einer computergenerierten virtuellen Umgebung" basierende Markt  entwickelt, zeigen bereits die Zahlen der vergangen drei Jahre. So hat sich laut Statistik-Portal statista.com der weltweite Umsatz mit Virtual Reality-Hardware von 2014 (70 Mio Dollar) bis 2015 (726 Mio Dollar) mehr als verzehnfacht und wird in diesem Jahr bereits bei rund 3,3 Mrd Dollar liegen. Eine weitere Milliarde wird danach in diesem Jahr mit entsprechender Software umgesetzt. Für 2018 gibt die Prognose einen Gesamtumsatz von mehr als 9,2 Mrd Dollar an, der sich dann mit je rund 4,6 Mrd Dollar etwa zu gleichen Teilen auf Hard- und Software bezieht. Gemessen etwa am Smartphonemarkt (Umsatz rund 400 Mrd Dollar) gilt der VR-Bereich damit bei den Markbeobachtern zwar nach wie vor  als "Nischenmarkt". Die eingangs genannte Studie des Digitalverbands Bitkom und des Prüfungs- und Beratungsunternehmens Deloitte bescheinigt dieser Technologie allerdings ein - so wird Bitkom-Experte Timm Lutter zitiert -  "riesiges Potenzial".

Für die Studie wurden in repräsentativen Umfragen 1007 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt, unter anderem zur Bekanntheit und zum Umgang mit VR-Brillen. Bei diesen Geräten deckt ein Bildschirm in Augennähe das gesamt Sichtfeld ab und ermöglicht dem Träger das "Eintauchen" in virtuelle Realitäten. Das Display folgt den Kopfbewegungen - so entsteht das Gefühl, sich in diesen Welten zu bewegen. Fast 60 Prozent der Befragten gaben an, bereits von VR-Brillen gehört zu haben, fast jeder Dritte (31 Prozent) kann sich vorstellen, eine zu nutzen. 9 Prozent haben sie bereits ausprobiert.

Weltweit gibt statista.com die Zahl der aktiven VR-Nutzer in diesem Jahr bereits mit 43 Mio an. (2014 waren es 200.000, 2015 knapp 7 Mio). Bis zum nächsten Jahr soll sich die Anzahl noch einmal auf 90 Mio verdoppeln und 2018 sehen die Prognosen weltweit 171 Mio aktive Nutzer von VR-Angeboten.

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Auf den Inhalt kommt es an

Während die Experten bei der Marktentwicklung zunächst rasante Zuwächse bei der Hardware prognostizieren, werden spätestens in zwei bis drei Jahren die Inhalte, der Content, im Mittelpunkt stehen. "Potenzielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen", heißt es in der aktuellen Studie. Aber auch im Bildungs- und Arbeitsumfeld stoßen Virtual-Reality-Brillen auf Interesse: 19 Prozent wünschen sich die Visualisierung von Wohnungs- und Häuserplanung, 15 Prozent haben Interesse an Bildungs- und Lernprojekten in virtueller Umgebung.

Eines steht also fest: Der Erfolg von Virtual Reality hängt von den Inhalten ab. Und das ist eine Chance - auch für Existenzgründer. Sie stehen, so die Experten, vor allem vor der Herausforderung, neue, sinnvolle Inhalte-Konzepte (Storytelling) zu schaffen. Eine andere sei die Investition in entsprechende Hardware (z.B. 360°-Kameras). Doch es sollte sich lohnen, diese Herausforderungen anzunehmen. Nicht zuletzt, weil die neuen Inhalte durch den innovativen Charakter von VR einem Vermarktungspotenzial als "Premium-Content"  besitzen und damit nicht zuletzt bestehende Digitalstrategien aufwerten und erweitern. (vgl. Consumer Technology 2016).

Seit Beginn des Jahres experimentierten danach bereits fast alle namhaften deutschen Anbieter mit VR-Content - Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. Die Experten  sehen "sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality" unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche - oder in der Touristik.

VR bringt (360°-)Bewegung ins Tourismusmarketing

Für Unternehmen birgt die Virtual Reality-Technologie ein riesiges Marketing-Potenzial, denn es setzt wie kaum ein anderes Mittel auf den emotionalen Zugang zu Zielgruppen. "Schuld" daran sind vor allem zwei Faktoren: die Intensität der Eindrücke und die Interaktivität der Angebote. Der Nutzer hat den Eindruck, Teil der ihm präsentierten Welt zu sein - die ihm gleichzeitig eine einzigartige Möglichkeit bietet, in den Verlauf einzugreifen. Autorin Inken Kuhlmann (bloghubspot.de) sieht deshalb in 360-Grad-Welten ein besonderes "Experimentierfeld für Content-Marketing". Dabei ist die Branche zunächst zweitrangig, denn eine virtuelle Welt kann in fast alle Geschäftsmodelle integriert werden und den Kunden ein außergewöhnliches Erlebnis bieten.

Das Tourismusmarketing soll dennoch etwas genauer beleuchtet werden, da besonders dieser im Wandel befindliche Sektor enormes Potenzial auch für Nischenangebote kleinerer Contentproduzenten birgt. "Tourismus 2.0" und "Virtual Reality statt Reisekatalog" lauten die Schlagzeilen, unter denen das "neue" Marketing im Travel-Bereich beschrieben wird.

Einige Beispiele von "Großen" der Branche, die sich in ihrer grundsätzlichen Funktionsweise jedoch auf kleinere Projekte übertragen lässt. So startete die in London ansässige Thomas Cook Group im vergangenen Jahr mit Virtual Reality-Projekten, um ihre Verkäufe zu forcieren. Mittlerweile können Kunden in ausgewählten Filialen in Großbritannien, Deutschland und Belgien mithilfe von Samsungs Gear VR Headset Feriendestinationen und Flüge der Thomas Cook Airline in 360° Videos anschauen, bevor sie buchen. Nach eigenen Angaben des Unternehmens überzeugen die Ergebnisse – nicht nur die Verkaufszahlen seien gestiegen, sondern es sei auch für die Kunden eine "neue Erfahrung mit einem hohen Spaßfaktor". (vgl. auch Thomas Cook)

Das Portal it-zoom (www.it-zoom.de) berichtet über eine von British Airways in Auftrag gegebenen Umfrage in Deutschland, Italien und Frankreich, wonach  55 Prozent der in Deutschland befragten 1.061 Teilnehmer VR-Technik nutzen würden, um sich inspirieren zu lassen (eine Zahl, die sich mit der bitkom-Studie deckt). „Einfach vor der Buchung das Hotel erkunden oder sich mal schnell auf dem Times Square umsehen, bevor man fliegt, das könnte ein großer Durchbruch in die Zukunft des Reisens sein“, wird Luke Goggin, Manager bei British Airways, zitiert. „Heute checkt der Reisende seine Destination vorab auf Trip Advisor, mit Street View oder Maps. Im nächsten Schritt könnte er sein Reiseziel vorab virtuell erleben.“ Für die Lufthansa habe das deutsche Unternehmen 3spin eine Anwendung entwickelt, mit der Kunden virtuell die Reiseklassen und Reiseziele besuchen können. 

Auch und besonders Websites von Hotels und anderen Ferienunterkünften, deren Glaubwürdigkeit wegen wenig aussagekräftiger oder unrealistischer Fotos in den vergangenen Jahren stark gelitten hat, kann mit 360°-Touren relativ einfach und optisch attraktiv auf die (Verkaufs-)Sprünge geholfen werden. Verschiedene Untersuchungen (unter anderem der Hotelkette Best Western und des Buchungsportals HRS) kamen zum Ergebnis, dass die Betreiber deutlich von 360°-Touren profitieren. Sie wiesen unter anderem Zusammenhänge zwischen derartigem Content, der Verweildauer auf den Seiten und der Buchungshäufigkeit nach. Vier von fünf Gäste machen eine Buchungsentscheidung ausschließlich von visuellen Eindrücken abhängig.  Eine  Studie der GFK (Konsumforschung) belegt zudem, dass Besucher auf einer Hotel-Webseite mit virtueller 360°-Tour 5 mal länger verweilt als auf einer herkömmlichen Website. Da sich die Unterschiede innerhalb kurzer Zeit auch im Suchmaschinen-Ranking bemerkbar machen, ist aus eigener Erfahrung ein Umdenken bei immer mehr Betreibern von Hotels und Ferienanlagen festzustellen. "Mein Mitbewerber hat mich überholt - ich möchte das auch" - dieser Wunsch bewegt derzeit durchaus spürbar die Branche und bietet auch kleineren Anbietern einen interessanten Markt.

Emotionale und unterhaltsame Werbung in 360°

Fazit: Die derzeitige rasante Entwicklung auf dem VR-Sektor, der nicht umsonst als "The Next Big Thing" bezeichnet wird, lässt neue Geschäftsfelder im Bereich des VR-geeigneten Contents entstehen, der in den kommenden Jahren zunehmend benötigt wird. Neben dem Spiele- und Musik-Bereich gewinnt dabei das Marketing immer größere Bedeutung. Noch wird kontrovers darüber diskutiert, ob der Ausflug per Virtual Reality irgendwann sogar die "echte" Urlaubreise ersetzen wird. Die Nutzer näher an die Realität heranführen - indem sie zum Beispiel ihr künftiges Hotelzimmer schon einmal bis in jeden Winkel betrachten können -, das vermag der Einsatz von VR in jedem Fall. Sie ist deshalb eine attraktive Chance, für eine Region, eine Landschaft, eine Sehenswürdigkeit, eine Unterkunft zu werben. Und damit gleichzeitig ein im Entwickeln begriffener Markt mit einem nicht zu unterschätzenden Potenzial.

Profil Mirko Peters

Mirko Peters

Mirko Peters ist Business Development Manager bei der Immomento GmbH. Dort ist er als Ansprechpartner für Agenturen, freiberufliche Sales Manager und Kooperationen zuständig. Weiterhin betreibt er den E-Commerce-Blog.de einen der Branchen größten Blogs zum Theme E-Commerce und digital Marketing.


Kommentare

Das werde ich mir noch genauer anschauen und überlegen welche Potentiale hierfür in Konzernen existieren. Als Unternehmensberater hat man schon Zugang zu fast allen Bereichen eines Unternehmens im Bezug auf Day to Day Business. I will be back!

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